
Em uma entrevista recente para a Ars, John Romero, co-fundador da id Software, recordou um momento decisivo em 1991 que definiu o rumo futuro dos jogos de vídeo. Na época, a empresa acabara de lançar o jogo Catacomb 3-D, um atirador em primeira pessoa de aparência rudimentar, mas revolucionário em relação aos outros jogos da época. 'Quando começamos a fazer nossos jogos em 3D, não havia nada parecido no mercado', disse Romero. Apesar dos avanços tecnológicos de Catacomb 3-D, Romero sentiu que continuar com a série Commander Keen, focada em jogos de plataforma 2D, não era o caminho a seguir.
Duas semanas após o lançamento, durante uma madrugada de trabalho, Romero teve uma epifania. 'Pessoal, não devemos fazer este jogo [Keen]. Isso não é o futuro. Precisamos melhorar o que fizemos com o Catacomb', expressou ele aos seus colegas, que prontamente concordaram que era hora de algo novo. Assim, naquela mesma noite, a equipe começou a desenvolver o que viria a ser o histórico Wolfenstein 3D.
O que diferenciava Catacomb 3-D e seus sucessores dos outros jogos da época era, segundo Romero, a velocidade. 'Isso foi crucial para nos distinguirmos massivamente. Enquanto outros tentavam criar um mundo propriamente tridimensional, nós optamos por uma renderização simples, rápida e com boa jogabilidade', explicou. Essa ênfase na velocidade também se estendia ao processo de desenvolvimento da id, que era incrivelmente ágil comparado até mesmo aos jogos indie de baixo orçamento de hoje. A equipe não se preocupava em elaborar documentos de design detalhados, pois, conforme Romero, 'o documento de design estava ao nosso lado; era o diretor criativo... Os jogos não eram grandes naquela época, então era fácil dizer: isso é o que estamos fazendo'.
Além disso, os primeiros designers da id não utilizavam ferramentas básicas de desenvolvimento como sistemas de controle de versão. 'Os arquivos em que eu trabalhava, ele não tocava, e eu não tocava nos dele', lembrou Romero sobre a programação de jogos ao lado de John Carmack. 'Eu só colocava no meu disquete de transferência os arquivos que ele precisava, e estava tudo bem para ele copiar tudo de lá e sobrescrever o que tinha, porque eram apenas os meus arquivos, e vice-versa.'
Essa abordagem inovadora e a visão de futuro de Romero e sua equipe não apenas moldaram o desenvolvimento de Wolfenstein 3D, mas também pavimentaram o caminho para a moderna indústria de jogos em primeira pessoa.
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